A controvérsia do assistente de pontaria de Fortnite mostra como é difícil fazer um jogo justo

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Em algum momento nas próximas semanas, Quinze dias começará uma nova temporada, a terceira desde sua revisão do Capítulo 2 estreou em outubro passado. Jogo desde a segunda temporada – que começou em dezembro de 2017 – e ao longo dos anos vi o jogo e seus jogadores mudarem e evoluírem. O jogo mudou, os jogadores se adaptaram e então o jogo mudou novamente. Os metas estavam em constante mudança e os jogadores casuais ficavam muito felizes. O mundo da competição Quinze dias teve suas divergências com os ajustes do desenvolvedor, como qualquer outra cena de videogame competitivo, mas ultimamente parece que as coisas ficaram insustentáveis. Profissionais como Turner “Tfue” Tenney aparentemente desistiram do jogo depois de uma má corrida no Quinze dias Eliminatórias da Champion Series; recentemente houve uma enxurrada de postagens no subreddit competitivo do jogo sobre um problema que parecia estar arruinando a experiência de jogar o jogo em si.

O culpado? Auxiliar de objetivo.

Para os não iniciados, o auxílio ao objetivo é exatamente o que parece. Em muitos atiradores, especialmente no console, o computador realmente ajuda você a mirar. Em jogos para um jogador, ajuda na imersão; você realmente se sentiria como um super soldado heróico se não pudesse acertar seus tiros? Mas em jogos que têm modos jogador contra jogador, isso pode tornar a experiência de jogar injusta. (Devo fazer uma pausa aqui para observar que o auxílio à mira é tradicionalmente algo usado para pessoas que jogam em controladores – é difícil mirar com precisão com um thumbstick sem muita prática e / ou talento.)

Tradicionalmente, Quinze dias sempre teve como objetivo auxiliar. A razão pela qual os jogadores no cenário competitivo estão chateados, no entanto, é porque o auxílio ao objetivo do jogo mudado. Um ano atrás, no Quinze dias Na Copa do Mundo, havia entre quatro e seis jogadores controladores que se classificaram nos torneios de solos e duos, o que significa que cerca de 90% dos jogadores usavam mouse e teclado. “E mesmo naquela época, os torneios que estavam sendo realizados, poucos jogadores controladores chegavam ao top 100”, diz Ali “SypherPK” Hassan, um profissional Quinze dias streamer que é um dos jogadores mais populares no Twitch. “E um ano depois, agora temos torneios, como os torneios semanais a dinheiro ou o FNCS [Fortnite Champion Series] em NA East [North America East servers] onde os lobbies agora têm mais da metade dos jogadores no controle. ” De acordo com Hassan, nos servidores NA East, a maioria dos 100 melhores qualificadores FNCS estavam no controlador – 55 a 44 ou 45 no mouse e teclado.

E nos níveis mais altos de Quinze dias jogo competitivo, há um muitos de dinheiro em jogo, para não mencionar a glória. Na Copa do Mundo do ano passado, Kyle “Bugha” Giersdorf levou para casa o prêmio principal em solos, que rendeu a ele US $ 3 milhões em prêmios em dinheiro e um troféu virtual no próprio jogo.

O problema começou em setembro passado, quando a Epic Games atendeu às reclamações dos jogadores competitivos e começou a diminuir o que eles chamaram de assistência de mira legada em favor de um novo sistema com modos linear e exponencial. No legado, se você mirar, sua mira se encaixará em um alvo ou se moverá na direção dele, dependendo de quão perto você estiver.

“Eles costumavam ter que apontar constantemente para baixo da vista e, em seguida, abandonar a mira para baixo da vista [ADS] botão e, em seguida, mire para baixo da mira novamente, e ele iria constantemente acertar o alvo ”, diz Hassan. Mas fazer esse movimento constantemente introduzia alguma imprecisão. “Também era uma espécie de conjunto de habilidades em que muitos dos jogadores casuais e semi-competitivos não eram realmente bons”, diz Hassan. “Para algumas pessoas, parecia muito fácil spam no botão L2 ou no botão ADS. Mas era uma espécie de arte que apenas muitos dos melhores jogadores sabiam como usar corretamente. ” O Legacy foi eliminado permanentemente em março em favor do linear e exponencial, que funcionam de maneira muito diferente.

No auxílio à mira linear e exponencial, mirar para baixo não acerta os alvos. Mas se você é sobre alvo, a assistência parece mais rígida – linear e exponencial parecem se fixar no que você está mirando, o que significa que é mais difícil perder seus alvos. A diferença entre linear e exponencial também é bastante simples: os nomes se referem às curvas de entrada. “Portanto, se você estiver movendo seu joystick analógico exponencial, ele inicialmente se moverá mais devagar. E então quanto mais você pressiona [your] analógico, ele vai ficar mais rápido exponencialmente ”, diz Hassan. “Portanto, permite que você tenha movimentos menores, mais precisos e melhores, especialmente quando você está atirando em longo alcance. Exponencial parece ser a melhor opção quando você está atirando em longo alcance. ”

“Embora linear tenha uma curva de entrada linear onde não importa se você mal move o manche ou está empurrando todo o caminho, a velocidade com que seu processo está se movendo é consistente”, ele continua. Essencialmente, um é melhor para precisão em lutas de longo alcance, e o outro é mais adequado para movimentos de curto alcance e pulverização.

Devo fazer uma pausa aqui para observar duas coisas. Em primeiro lugar, a controvérsia no assistente de pontaria está acontecendo principalmente nas esferas profissionais – não são os jogadores casuais que são muito afetados por isso. Em segundo lugar, tudo isso só se aplica a pessoas que jogam no PC porque a força do auxílio à mira parece estar diretamente ligada às taxas de quadros. O que quer dizer que você terá um assistente de mira muito mais forte jogando em 240fps do que em 30fps. E neste ponto do ciclo de vida do jogo, basicamente apenas os PCs podem rodar Quinze dias a mais de 60 quadros por segundo.

Outra coisa que vale a pena mencionar é como o meta – o metagame, que se refere às estratégias de jogo dominantes que os jogadores usam para vencer – mudou, porque ele incentivou o tipo de combate de curta distância em que o auxílio de mira linear se destaca. Submetralhadoras, que são usadas de perto, são muito poderosas agora; a outra coisa que é importante é a remoção de armadilhas do jogo pela Epic, que você pode grudar nas paredes para causar instantaneamente 150 de dano a um jogador adversário. (A saúde atinge o máximo em 200 pontos.) Tudo isso importa porque muitos de alto nível Quinze dias a jogabilidade acontece de muito perto, no que é conhecido como lutas de caixa – os jogadores constroem caixas ao redor de si e editam a forma das paredes ao redor para atacar seus oponentes. Em velocidade máxima, parece caótico.

“Quando você pula na caixa de outro jogador, o combate acirrado se torna um pouco problemático porque muitas vezes as construções estão quebrando ao seu redor e o ângulo da câmera pode ficar torto de uma forma que torna difícil ver o seu oponente”, diz Hassan. Se você não consegue ver seu oponente, é fácil cometer erros. “Mas no controle, muitas vezes seu assistente de mira pode compensar a falta de recursos visuais em sua tela, sejam construções quebradas ou outras coisas assim”, ele continua. “Eu mostrei imagens de, você sabe, jogadores rastreando oponentes como explosões e destroços de construções no controlador, onde isso é meio impossível para um mouse e teclado, a menos que você esteja apenas meio que adivinhando. E como as armadilhas acabaram agora, não há realmente nenhuma maneira de punir os jogadores que pularam em suas caixas. “Os jogadores que mais gostam de pular nas caixas são os controladores”, diz ele. “Então, o meta definitivamente mudou de volta para um estilo de jogo mais amigável ao controlador.”

Como Hassan aponta, costumava ser raro alguém brincar com um controle em um PC – era estranho, ele diz, quando os streamers de alto perfil Aydan Conrad e Nick “NickMercs” Kolcheff trocavam para o PC naquela época. “Foi um movimento meio polêmico”, diz ele. Mas agora muitas pessoas fizeram a mudança, e isso é visível. Nas xícaras de dinheiro da plataforma, que são realizadas regularmente, Hassan diz que há mais jogadores nos lobbies dos PCs jogando em controladores do que em mouses e teclados. “Alguns dos melhores jogadores, como Scope, por exemplo, costumavam estar no console – você sabe, cinco, seis meses atrás trocados para o PC, começaram a dominar no PC.”

Também frustrou muitos jogadores importantes, como Tenney (que odeia o estado de assistência de pontaria), Josef “Liquid Stretch” Liepshutz (que ficou em terceiro lugar nas eliminatórias da semana 2 do FNCS) e até mesmo alguns jogadores controladores de longa data, como Co1azo. “Portanto, há muita frustração, mas também há muitas resistências de alguns dos jogadores controladores. “E, infelizmente, a maneira como isso funciona geralmente é que muitas pessoas que defendem o controlador ou defendem o estado atual do auxílio à mira estão no console”, diz Hassan. “Mas, na realidade, o controlador de console visa auxiliar não funciona da mesma forma que o PC. Não tem a mesma aderência e rastreamento que o PC tem. ”

O verdadeiro problema aqui é o equilíbrio. É muito difícil equilibrar um jogo de plataforma cruzada porque cada plataforma tem suas próprias vantagens e limitações – jogar Quinze dias no celular não é o mesmo que jogar no mouse e no teclado, mesmo que superficialmente seja a mesma experiência. Hassan acha que a Epic Games deve fazer alguns testes onde eles têm torneios de controle separados e torneios de mouse e teclado. “Acho que será quase impossível ter um equilíbrio perfeito entre o controlador, o mouse e o teclado”, diz ele. “Qualquer um dos controladores vai ficar muito fraco como estava um ano atrás, sem todas as configurações que eles têm agora, e eles nem mesmo, você sabe, se classificaram para as finais, ou vai ser uma situação como hoje em dia”, ele diz, referindo-se ao fato de que não havia um único mouse e teclado no top 10 dos qualificadores solo do FNCS.

“Quando você tenta tornar o controlador competitivo, você terá essas lutas frustrantes, ou as pessoas estão sendo absolutamente atacadas às custas de não serem capazes de editar ou construir com a precisão do mouse e do teclado”, diz Hassan . “Então, se você não der a eles essa oportunidade, eles nunca se classificarão para esses torneios.” O que quer dizer: o estado do jogo é complicado. A Epic, no entanto, parece ter se popularizado. Na última atualização do jogo, o desenvolvedor silenciosamente nerfou a assistência de mira do controlador nos PCs – eles enfraqueceram seu efeito sem dizer explicitamente aos jogadores. A Epic se recusou a comentar sobre esta história, mas não tenho dúvidas de que Quinze diasos criadores de estão pensando em seu próximo passo.

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