A história experimental de Fortnite é uma tentativa de criar ‘a experiência de entretenimento do futuro’

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Porque Quinze dias tem uma narrativa? É um jogo onde 100 jogadores caem em uma ilha de desenho animado, fantasiados de bananas ou Guerra das Estrelas heróis, reúnam armas e outros equipamentos e tentem eliminar uns aos outros até que apenas um reste. Quando isso for feito, você entra na fila e tenta novamente.

Mas dentro dessa estrutura de jogo de tiro multijogador, Quinze dias constantemente se tornou um dos maiores e mais ousados ​​experimentos de narração de histórias da história. De eventos ao vivo vividos por milhões de cinemáticas criadas com a ajuda de diretores de Hollywood, a equipe da Epic tem testado continuamente novas ideias, injetando elementos narrativos de uma forma que pareça natural e significativa. Quinze dias está entre os maiores jogos do mundo e, sem dúvida, o de maior impacto cultural. E para Donald Mustard, diretor de criação da Epic Games, era uma chance que ele não podia ignorar.

“Para mim, foi uma oportunidade de quase criar um novo meio”, diz Mustard The Verge.

Esse foco na narrativa é particularmente óbvio agora, após o lançamento da temporada mais recente do jogo. Pela primeira vez, os jogadores puderam jogar em uma missão para um jogador – uma sequência breve e cheia de ação na qual foram guiados por uma borboleta brilhante para ajudar a restaurar a realidade. Apresentava marcas mais tradicionais da narrativa de videogame, como diálogos e cutscenes. E para Mustard, é algo que ele vem trabalhando há algum tempo.

“Estamos essencialmente a três anos e meio, e agora é quando finalmente está tudo bem ser tipo, ‘Tem um cara chamado Agente Jones. Aqui está o que está acontecendo um pouco. Oh, olhe, eles estão realmente falando. ‘ Mas para muito disso, era muito, muito sutil. Mas vai se tornar menos sutil no futuro ”, explica ele.

Donald Mustard no 2018 Game Awards.
Foto de Alberto E. Rodriguez / Getty Images

A ideia de contar uma história em Quinze dias não é novo. Mustard diz que fazia parte do plano desde o início, desde então Quinze diasO modo Battle Royale foi lançado em setembro de 2017. E não foi apenas uma reflexão tardia – foi um elemento-chave da experiência. “Nossa abordagem desde o início, ou nosso objetivo, tem sido como podemos criar entretenimento verdadeiramente em grande escala e de base ampla. E sempre acho que a maneira de fazer isso é por meio da vaidade narrativa ”, explica Mustard. “Pode não ser necessariamente uma história na estrutura tradicional de três atos dirigida por personagens. Mas os conceitos e o porquê do que está acontecendo e do que está acontecendo são essenciais para que as pessoas se apeguem emocionalmente a uma experiência de entretenimento. Esse é o nosso princípio orientador e filosofia ”, diz ele. “Quinze dias tem uma história porque todo grande entretenimento tem uma boa história. ”

O desafio foi quão para contar essa história. Desde a Quinze dias é um jogo multiplayer onde os jogadores estão mais preocupados em sobreviver e atirar, a narrativa, por design, não pode ser tão direta. Por um lado, fora dos espetáculos ao vivo, os jogadores normalmente não estão vendo os eventos se desenrolarem. Em vez disso, eles estão vendo os efeitos dos eventos que já ocorreram, talvez na forma de um novo local ou item. “Essa história está acontecendo, mas você só vê parte dela”, diz Mustard. “Você está apenas vendo os resultados disso acontecendo ao seu redor, ao invés de ver tudo o que o Agente Jones está fazendo ou os Sete estão fazendo. Há todas essas coisas que estão acontecendo e estão progredindo. E muitas vezes, você está pelo mundo vendo os resultados de algumas dessas coisas, mas não necessariamente os momentos que levaram a isso. ”

E embora existam personagens importantes no Quinze dias universo, a narrativa não é contada de uma perspectiva particular. Não há um protagonista real – ou pelo menos não óbvio. “A maioria das histórias lineares são contadas através das lentes de um personagem”, explica Mustard. “Guerra das Estrelas é um universo incrível, mas na verdade é sobre a jornada de Luke e desses personagens. Você se preocupa muito com esses personagens e sua jornada, e isso acontece neste cenário fantástico e incrível que você também gosta. Mas é realmente essa lente. E a maioria das histórias é contada nessa direção. ”

No Quinze dias, esse personagem principal não é Peely ou Agente Jones ou qualquer um dos outros rostos agora icônicos do jogo. Em vez disso, é a própria ilha. “O mundo de Quinze dias é o personagem principal ”, diz Mustard. “Vou dar a isso um arco, vou dar a isso uma jornada, e se fizermos direito, o que aconteceria? Você se tornaria investido nesse personagem? É por isso que quando as coisas aconteciam, como um cometa surgia, eu queria que afetasse o personagem. Isso vai deixar uma marca permanente. O cometa vai deixar um buraco enorme. ”

Uma das ferramentas narrativas mais poderosas usadas em Quinze dias é uma narrativa ambiental. É um jogo de grandes eventos – um lançamento de foguete, uma batalha entre monstros gigantescos, um buraco negro – e cada um deixa uma impressão permanente na ilha. Após o lançamento do foguete em 2018, houve uma rachadura visível no céu. Após a batalha entre mech e kaiju, um esqueleto monstruoso se tornou um novo local a ser visitado. E o buraco negro essencialmente introduziu um novo personagem principal na forma de uma nova ilha. Esta ilha é um lugar onde os jogadores se reúnem para sair e atirar uns nos outros, mas também é um mundo virtual repleto de sua própria história estranha.

Mustard diz que o jogo tem um enredo com começo e fim, e que ele sabe exatamente para onde tudo vai. Mas por causa da natureza de Quinze dias, o caminho para essas grandes histórias pode mudar drasticamente, dependendo do que os jogadores fazem ou dizem. Ele compara isso a contar uma história de fogueira, onde você pode ajustar a trajetória da narrativa com base nas reações de seu público.

“Estamos tentando, tanto quanto possível, contar a você uma história que parece que está sendo contada em um momento,” explica Mustard. “Você e eu estamos sentados ao redor de uma fogueira à noite, e eu fico tipo ‘Então estávamos na floresta e eu ouvi um barulho …’ A história parece que está sendo moldada no momento, e está sendo moldada pelo forma como você está reagindo à história conforme ela está sendo contada a você. Eu posso dizer ‘Oh, essa piada não caiu direito.’ É um pouco mais de improviso ”.

Como exemplo, ele observa a queda do grande cometa em 2018. Muitos jogadores previram que a rocha espacial destruiria Tilted Towers, um dos locais mais icônicos do jogo. Esse nunca foi o plano real – mas depois de ver essa reação dos jogadores, os artistas da Epic criaram um punhado de sinais portáteis sobre a devastação iminente, que foram colocados em um telhado em Tilted. “Éramos nós mudando a história, ou mudando a experiência, com base em como vimos todos reagindo”, diz Mustard. “E fazemos muito isso, tanto quanto podemos.”

Mais recentemente, começando com a temporada temática da Marvel no ano passado, Quinze diasA narrativa de também envolve cada vez mais outras propriedades de entretenimento. Na 5ª temporada, um fenômeno misterioso chamado Ponto Zero criou fendas na realidade onde personagens de diferentes universos fictícios poderiam se reunir no Quinze dias ilha. É uma ótima maneira de vender skins para tudo, desde O mandaloriano para o Exterminador do Futuro para Deus da guerra para Mortos-vivos. Mas Mustard diz que também é uma parte crítica da história, acenando para algo que ele e outros na Epic falaram ansiosamente sobre a criação – o Metaverso, composto de personagens e histórias de incontáveis ​​filmes, programas e jogos em um só lugar.

“Eu sabia, em última análise, que grande parte da história que contaríamos são essas realidades sobrepostas”, explica ele. “É sobre o Ponto Zero e o que ele é, por que ele é e como ele une a realidade. Eu sabia que a única maneira de fazer isso direito era, de alguma forma, convencer todas essas outras pessoas a virem brincar conosco, para virem brincar em nosso universo ficcional. ” Quanto a como esses tie-ins licenciados acontecem? “Sou basicamente eu indo para Kevin Feige e Dan Buckley e Jim Lee, todos esses criadores incríveis, e dizendo: ‘Esta é a história do que estamos tentando contar em Quinze dias, a visão do que é. Você quer fazer parte disso conosco? ‘ E muitas pessoas disseram sim. ”

Entre eventos ao vivo, missões para um jogador, narrativa ambiental e técnicas mais tradicionais, como cinemática, registros de áudio e personagens não-jogadores com os quais você possa conversar, a Epic está tentando todos os tipos de maneiras de transmitir essa história. Há até um próximo homem Morcego série em quadrinhos que vai trazer ainda mais detalhes sobre a ilha. Dito isso, mais de três anos após o início do experimento, Mustard diz que a equipe ainda está tentando descobrir o que funciona melhor. Mas ele acredita Quinze dias pode muito bem ser um prenúncio do que está por vir.

“Nosso grande objetivo é criar a experiência de entretenimento do futuro. Acho que parte disso é sentir o nosso caminho para o que parece ser um novo meio, onde é essa experiência de entretenimento mesclado que tem elementos interativos. Tem elementos lineares. Tem coisas que mais parecem um concerto ”, explica Mustard. “Descobrimos algumas maneiras de fazer isso de uma forma legal, mas acho que há muito mais para descobrirmos, experimentarmos e tentarmos. Eu continuo comprometido em apenas tentar coisas malucas.

“Outras pessoas também irão experimentar, e podemos aprender com isso. Estou muito animado para o meio. Quinze dias é um indicador do que poderia ser. ”

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