Como a tecnologia ‘Fortnite’ está impulsionando a Royal Shakespeare Company

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Oito atores estão ensaiando em um estúdio em Portsmouth, Inglaterra, pouco mais de uma semana antes da primeira apresentação pública de “Dream”, o trabalho online da Royal Shakespeare Company inspirado em “A Midsummer Night’s Dream”. Enquanto os atores trabalham, o diretor Robin McNicholas recita alguns dos marcos culturais que inspiraram a produção. Entre eles: o popular videogame “Fortnite” e “Bandersnatch”, o episódio baseado em escolhas de “Black Mirror” da Netflix.

“A indústria de jogos lança um trabalho e itera”, diz McNicholas. “Conforme os usuários interagem, os mundos das histórias vivas evoluem. Vemos isso em exemplos de público em massa, como ‘Fortnite’. A dinâmica que causa isso é de alguma forma muito mais atraente do que, digamos, um modelo tradicional de começo, meio e fim. Neste show, garantimos que cada produção será muito diferente. ”

Cada show, na verdade, será interativo. Os membros do público farão o papel de vaga-lumes, atuando, se quiserem, como personagens digitais luminosos que trazem à luz uma floresta mágica. Embora a história de 50 minutos siga o personagem travesso da peça de Puck e as fadas da floresta Teia de Aranha, Semente de Mostarda, Flor de Erva e Mariposa, ela se desviará fortemente do texto de William Shakespeare. Aqui, a Royal Shakespeare Company está usando um cenário e convidando o público para jogar.

Na verdade, “Dream” provavelmente se parecerá um pouco com um jogo.

Atores em “Dream” irão atuar usando tecnologia de captura de movimento em um mundo criado pelo Unreal Engine da Epic.

(Stuart Martin / Royal Shakespeare Company)

Isso é intencional. “Dream” até usa tecnologia de jogos. O Unreal Engine da Epic Games – a ferramenta criativa que alimenta uma variedade de entretenimento, incluindo o próprio “Fortnite” da Epic e as produções de Hollywood como “The Mandalorian” – não apenas criará a floresta em evolução de “Dream”, mas também usará tecnologia de captura de movimento para transformar atores em tempo real. “Dream” foi inventado durante a pandemia, mas espere as lições de sua fusão de teatro imersivo, tecnologia de videogame e interatividade do usuário para sobreviver por muito tempo à era COVID-19.

Isso porque “Dream” fala a uma compreensão cultural mais ampla e mais ampla do poder narrativo do jogo e de como nos conectamos por meio de jogos por meio de telas e além. Pergunte a McNicholas, por exemplo, sobre o trabalho de Shakespeare, e ele irá parar para discutir Meow Wolf, o coletivo de arte baseado em Santa Fé, NM que construiu uma casa suburbana e um país das maravilhas iluminado por luz negra dentro de uma pista de boliche vazia e abriu um segundo espaço em Las Vegas, onde um supermercado não exatamente como parece é um ponto de partida para paisagens psicodélicas.

“Ter um mundo aberto e essa não linearidade é uma coisa linda”, diz McNicholas, citando seu apreço pela forma como o cenário experiencial de Meow Wolf cria um conto sem fim, um lugar que se torna o lar de um ritual em vez de uma história. “Nesse tipo de ambiente metamodernista, história e narrativa não linear podem coexistir. Isso é loucura, mas é majestoso. É da mesma forma que o humor e a seriedade ocupam nosso dia a dia ”.

Os tradicionalistas do teatro não devem se preocupar.

Na verdade, não haverá falta de produções tipicamente refinadas das obras de Shakespeare quando a pandemia terminar. Mas, gradualmente, conquistando uma base cultural mais forte é uma forma de entretenimento em que os criadores usam técnicas de jogo para construir mundos em vez de enredos. Isso pode ser feito em grande escala, como Star Wars: Galaxy’s Edge, da Disneylândia, onde os visitantes entram em uma história levemente contínua para reconstituir um dos mitos modernos mais populares da América.

Um ator mascarado, contra uma tela que representa uma floresta, se estende em uma pose.

“Dream” usará tecnologia de videogame para levar o público a uma floresta mágica.

(Stuart Martin / Royal Shakespeare Company)

Ou pode-se adotar uma abordagem menor, mas não menos ambiciosa, como a rota experimental que a Royal Shakespeare Company está empreendendo para os nove dias de “Dream”, começando em 12 de março. “Acho que, no cerne disso, é apenas muito legal o que eles estão tentando alcançar ”, diz Ben Lumsden da Epic Games, que se concentra na produção em tempo real e tem trabalhado em estreita colaboração com a Royal Shakespeare Company.

“Eles estão imaginando como será o futuro da narrativa”, diz Lumsden, “e entendendo a diferença entre narrativa linear e o que pode ser interativo”.

Dito isso, a Royal Shakespeare Company sabe que seu público pode incluir fãs de teatro mais tradicionais; todos eles podem não estar familiarizados, digamos, com a produção viral gerada pelo usuário que mescla “Hamilton” com “Animal Crossing: New Horizons”. Portanto, há uma narrativa relativamente linear para “Sonhar”, o que significa que há um caminho para nossos vaga-lumes seguirem e não algo semelhante a um videogame de mundo aberto para ir a qualquer lugar. E ainda o show, uma colaboração entre várias entidades, incluindo a Orquestra Filarmônica conduzida por Esa-Pekka Salonen, é projetado para falar sobre as preocupações atuais, como a pandemia e as mudanças climáticas.

Os participantes do público, que podem chegar a 2.000, guiarão gentilmente a jornada de Puck pela floresta clicando ou tocando em suas telas, dependendo do dispositivo (uma verificação técnica é executada antes da compra de um de 10 libras, ou US $ 13,96, ingresso para quem optar por interagir com o show). O público então iluminará o caminho para inspirar a improvisação, mudanças na coreografia do ator e pequenas interações ambientais.

A luz brilha através da névoa em meio a um ambiente escuro com árvores grossas e uma grande rocha.

A floresta em “Dream”, conforme renderizada no Unreal Engine da Epic. Os membros da audiência irão explorar este mundo como vaga-lumes.

(Royal Shakespeare Company)

O público será de certa forma diretores de iluminação, e chegará um ponto em que a colaboração é essencial para a performance. A crença e a esperança são de que vários públicos se comportarão de maneira diferente, resultando em programas exclusivamente individuais. Aqueles que não querem jogar podem se registrar para um stream gratuito somente para visualização.

“O motivo pelo qual achamos isso interessante é porque se você olhar para ‘Minecraft’, se você olhar para os mundos dos jogos, há uma socialidade e uma reunião entre as pessoas que estão desfrutando de uma experiência”, diz Sarah Ellis, diretora de digital desenvolvimento na Royal Shakespeare Company. “Acho que tem a ver com teatro. Estamos usando a tecnologia de jogos e estamos no espírito de performance ao vivo, e estamos tentando estabelecer um ponto de conexão. ”

Lumsden, da Epic, diz que não estamos muito longe de um futuro pós-pandêmico, onde o público ao vivo recebe óculos de realidade aumentada. Imagine, digamos, o espírito de Ariel em uma obra como “The Tempest”, que pode ser reproduzida em tempo real com tecnologia de jogo – como a Royal Shakespeare Company fez no passado – mas poderia com AR voar entre os assentos e por toda parte no auditório, em vez de em uma tela de LED. Há evidências de que estamos caminhando para essa realidade. A Universal Studios Japan, por exemplo, acaba de inaugurar a primeira grande atração de um parque temático a utilizar a tecnologia AR com um passeio com o tema “Mario Kart”.

“Há muita diversão quando você está fazendo coisas improvisadas”, diz Lumsden, observando que a Epic tem feito grandes aberturas para o espaço de entretenimento ao vivo. Pode-se imaginar, talvez, uma versão de “Sonho” que se apresenta diante de uma plateia ao vivo, com os sentados interagindo com os ambientes por meio de seus smartphones, junto com uma plateia remota brincando em casa. Ellis descarta a ideia de que os frequentadores de teatro mais convencionais não estão prontos ou dispostos a se inclinar e participar.

“Todo o teatro é interativo”, diz Ellis. “Se você se senta lá e experimenta passivamente, você está interagindo. Recebemos relatórios de programas e isso nos diz como o público está se sentindo. Você interage.

“Mas acho que as parcerias que estabelecemos e como construir um mundo em um ambiente digital foram muito interessantes para nós”, continua Ellis. “Como você converge o palco e a construção do mundo? Estamos implicitamente olhando para isso e não tivemos a oportunidade. Portanto, quando avançamos, temos isso em nosso kit de ferramentas. ”

McNicholas, que chega a “Dream” do coletivo de arte londrino Marshmallow Laser Feast, que assumiu a liderança na criação do mundo digital, diz que outro objetivo é mostrar que o chamado mundo intelectual do teatro não está tão desconectado do vídeo jogos, ainda muitas vezes estereotipados como mais de um meio lowbrow. Os jogos em si são um ato de performance, um diálogo entre um jogador e o personagem ou universo na tela.

“Só acho que, no futuro, o setor experiencial vai se beneficiar do ato de brincar”, diz ele. “Brincar é uma coisa tão humana.”

Alguém, por acaso, pode até dizer que brincar é a coisa.

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