Neymar se junta a ‘Fortnite’ conforme o universo dos videogames se expande

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Os jogadores estão acostumados a assumir o controle de Neymar em campos de futebol virtuais, mas a estrela brasileira encontrou um novo campo para correr solto: o mega-hit de tiro “Fortnite”.

O recrutamento de Neymar faz parte de uma estratégia da Epic Games para expandir o universo de “Fortnite” além de “Battle Royale” matar ou morrer, atuando nos mundos dos esportes, da música e do cinema.

O jogador de futebol segue os passos do rapper norte-americano Travis Scott, cujo avatar realizou cinco shows virtuais no “Fortnite” no ano passado, assistidos por 12 milhões de jogadores.

O jogo, que tem 350 milhões de usuários (mais do que a população dos Estados Unidos), também sediou um festival de cinema “Short Nite” e uma “Party Royale” – uma festa virtual com DJs famosos.

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“Em uma época como agora, onde se reunir pessoalmente é mais desafiador, achamos que é extremamente importante ter essas experiências de conexão social virtualmente”, disse Nate Nanzer, chefe de parcerias globais da Epic Games, à AFP.

“Definitivamente, pensamos no Fortnite como uma plataforma para experiências de conexão social e não apenas o jogo.”

Os usuários podem colocar os kits de times de futebol como Manchester City e Juventus em seus avatares desde o início do ano, mas Neymar é o primeiro atleta com uma “pele de jogador” desbloqueável.

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Nanzer disse que a escolha de Neymar fez sentido porque o jogador de futebol é um fã do jogo – ele se transmite jogando “Fortnite” ao vivo no Twitch – e tem quase 150 milhões de seguidores no Instagram.

– Me encontre no ‘metaverso’ –

“Fortnite” não é o único videogame que busca ampliar os horizontes do formato.

“Roblox”, uma plataforma online que permite aos usuários construir seus próprios jogos, foi um grande sucesso durante a pandemia, com festas de aniversário, encontros sociais e até reuniões de empresas realizadas lá.

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“É o metaverso”, disse Julien Pillot, pesquisador da escola de negócios francesa INSEEC.

O “metaverso”, um termo cunhado pelo escritor de ficção científica Neal Stephenson, refere-se a um mundo online compartilhado no qual os usuários podem interagir mais livremente, sair, gastar dinheiro, consumir mídia e potencialmente até mesmo trabalhar em empregos.

Charles-Louis Planade, um especialista em videogame da Midcap Partners, disse que o “Santo Graal” de criar um metaverso não era novo para os jogos, citando o enorme jogo multiplayer “World of Warcraft”, que tocou a corda nos anos 2000.

“A novidade é que esses videogames quase se tornaram um ‘hub’, onde jogar é uma das atividades oferecidas – mas não a única”, disse Planade.

– O jogo dos números –

O sonho do metaverso também expande as maneiras como esses jogos podem gerar lucros – enquanto “Fortnite” e “Roblox” são gratuitos, os usuários podem gastar dinheiro real em bens e serviços virtuais dentro dos jogos.

Ele também criou novas maneiras de anunciar para um público esmagadoramente jovem – a maioria dos 150 milhões de usuários mensais do Roblox tem menos de 16 anos.

Marcas como Nike e Disney já usaram as plataformas, com a última promovendo o último filme Star Wars em “Roblox” em 2019.

Enquanto isso, a Warner Brothers e a DC criaram um jogo Mulher Maravilha no Roblox para promover o último filme do super-herói, com o rapper americano Lil Nas X atuando lá.

E “Roblox” fez sua estreia em Wall Street no início deste mês, listada na Bolsa de Valores de Nova York por uma avaliação de US $ 46 bilhões – mais de quatro vezes a da gigante dos videogames Ubisoft.

As plataformas tradicionais de mídia social, como Facebook e Instagram, devem se preocupar?

O pesquisador Pillot disse que o elemento de jogo ainda excluía alguns públicos.

“Para contratos de publicidade em massa, você nunca vai bater um Facebook (2,8 bilhões de usuários) que atende a todos, jovens e idosos. Você não pode competir no mesmo nível de público”, disse ele.

Mas o analista Planade disse que “estamos indo direto nessa direção”.

“Amanhã todos estarão jogando videogame.”

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